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VR · UX · Gestion de projet

Les 12 Coups de MMI

Dispositif interactif immersif en réalité virtuelle conçu pour les Journées Portes Ouvertes 2026 de l'IUT de Lannion — faire découvrir le BUT MMI de manière ludique et concrète.

2026 VR · Unity · Meta Quest 3 Cahier des charges · UX · Gestion de projet
Contexte

Faire découvrir MMI sans discours

Lors des JPO, beaucoup de lycéens découvrent la formation MMI sans toujours comprendre ce que "multimédia" signifie concrètement. Ce dispositif VR développé sur Unity pour Meta Quest 3 permet de vivre les grands pôles de la formation à travers une expérience de 4 à 6 minutes, sans discours et sans jugement.

Cadre

Projet binôme — JPO 2026 de l'IUT de Lannion, BUT MMI.

Rôle

Conception globale, cahier des charges, réflexion UX, mise en scène du stand.

Format

Jeu VR autonome sur Meta Quest 3, retransmission vidéo pour les accompagnants.

Stand JPO — casque Meta Quest 3, retransmission vidéo et zone de jeu sécurisée.

Processus

De l'idée au cahier des charges

Le projet part d'un constat : rendre MMI compréhensible en quelques minutes pour un public novice, sans discours. Le concept a été pensé sous forme de jeu en VR avec des interactions volontairement simples — sélectionner, attraper, déposer.

  • Définition du concept, objectifs, contraintes d'usage et besoins matériels.
  • Réflexion UX sur le parcours utilisateur et la simplicité des interactions.
  • Mise en scène du stand : casque, retransmission vidéo, zone sécurisée.
  • Questionnaire utilisateur et grille d'observation pour évaluer l'expérience.
Point clé

L'expérience devait fonctionner sans ordinateur externe et permettre un enchaînement fluide des visiteurs tout au long de la journée.

Images

Repères visuels du projet

Schéma du dispositif — casque, retransmission et stand.
Concept de l'expérience VR — Unity, Meta Quest 3.
Grille d'évaluation — observation et questionnaire utilisateur.
Rôle

Conception globale du dispositif, cahier des charges complet, réflexion UX et mise en scène du stand JPO.

Bilan

Ce projet montre qu'un outil pédagogique efficace peut être immersif et ludique — la VR comme moyen de lever les freins à la découverte d'une formation.